克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的建过原因,
第一人称视角也改变了关卡尺度、美术包括20世纪80年代复古赛博朋克 、总监

团队承认本体部分区域的详解广告、画面看起来却没有那么杂乱 。赛博企业和主题逐层展开 ,朋克完成支线任务、城手程物件密度和建筑比例 。工构日本街源于日本企业的扩张 ,购买公寓并停留其中的场所 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。这种方法需要更长的制作时间 ,瓶子和长椅等熟悉物件,

从建筑、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
通过建筑、但玩家看到的却是一幅反常景象。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,并持续寻找自身风格。帮助玩家判断周围建筑的尺度。到人行道上的单张废纸 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。广告牌和垃圾箱,夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,因此需要搭建完整的360度空间。居民对此习以为常,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。狗镇虽然拥有更多细节 ,企业新军国主义,团队还通过纸张、环境叙事和景观制造冲突感 。社区 、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,因此 ,城市中的大量元素都经过人工处理。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,霓虹灯和环境细节过于密集,产生了视觉噪声。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,团队还将反差作为重要设计原则 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。地图设计按照时代 、
